第21章 做个肉鸽吧 (第2/2页)
如果人数多的话可以大幅度降低时间,但耗资也会提升不少。
“难怪磨铣法是最笨重的方法,但也是最適合我的方法!有这种法子,法力不是想怎么烧就怎么烧么?”
感慨了一番,陈宇理清了考古系梦境的製作思路,然后开始品鑑前辈们做的考古梦境0
本以为会品鑑到史,但实际进入之后,陈宇感觉这些个梦境居然不史。
但很无聊!
因为加入了古代梦境,这些梦境的环境都製作得不错,但內容就没有什么玩头了。
玩家只能坐在被模擬出的器物面前,无聊的跟器物进行近距离接触,不断地思考器物的外貌和来源,直到被確认自己在轮迴过程中没有接触过这个东西的信息为止。
此后,他將离开梦境,然后换下一批过来,不断地反覆。
这个工作很无聊,没什么成就感,工资一个月只有一千二,而且只能请修士,因为凡人的元神撑不住。
唯一的好处是一直睡觉没什么损耗,所以不少修士生病了躺在床上无聊的时候会来这里赚点外快,也有病得太重的希望被污染死在这里,好讹一笔抚恤金出来。
仔细研究了里面的內容,陈宇“嗯————”了起来。
转动著手里的笔,他开始思考怎么做一个类似的梦境出来。
梦境星君的庙祝他准备找梦零一,大家关係好,仓库里的器物全部交给她来处理,也算是帮她冲业绩了。
古代梦境用之前的框架就行,上百个古代梦境组合出的框架能够反覆利用,效果槓槓的。
但现在的问题,出在玩法上。
考古梦境需要玩家儘可能多的跟器物接触,並时刻思考奇物的效果,如此才能最大限度地提高效率,燃烧法力。
但之前的古代梦境都太无聊,钱也没法给太多,因为做梦属於“非劳动收入”,一千二顶天了。
既然只有这么点钱,做梦的时候稍微想两下就算对得起工资了,再多没门。
“所以,需要让玩家一直想著器物,这样才行。那么,什么样的玩法能够让玩家一直思考器物呢?嗯————肉鸽?”
一拍手,陈宇感觉这个想法好!
肉鸽!
肉鸽游戏是roguelike的俗称,通常指代高难度,高隨机性的游戏。
从《以撒的结合》再到《杀戮尖塔》,从《吸血鬼倖存者》再到《月圆之夜》,肉鸽游戏的玩法不断地发生变化,但核心机制还是一样的。
自己的《诡秘洞窟》其实也能算是肉鸽,不过更多的还是在经营和养成这一块,肉鸽元素不是很大。
顺著这个方向思考了一下,陈宇感觉这个方向可行。
一个器物其实就是一个流派,玩家在选择这个流派后势必会不断地思考这个器物的效果,进而达到引起记忆共鸣的目的。
而且玩家的记忆共鸣的次数越多,器物的效果也会被不断地辨明,进而將真实用途展现出来。
没啥用的器物就当做普通的道具处理,强大的器物则可以成为一个真正的流派,被更多人知晓,进而快速解明。
这么一想,这个点子很不错啊!
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